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AULA Nº12

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       MODELAR UM APARTAMENTO 3DSMAX      Nesta aula aprendemos a introduzir luz no nosso render. Para tal o material dos vãos ja deve ter sido selecionado, de modo a que a luz passe. Para criair o efeito da luz do sol vamos prosseguimos do seguinte modo: clicamos em 'create' (+) e criamos uma luz Arnold, selecionando 'arnold' e depois skydome'. Estas seleções resultam num efeito de luz vinda de fora.       De seguida criamos um Portal, colocando luz novamente, repetindo o processo anterior mas em vez de skydome selecionamos quad. esta nova enterada de luz vai transmitir maior aproximação à luz solar.

AULA Nº11

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 MODELAR UM APARTAMNETO 3DSMAX      Começámos a aula por reforçar o processo de importar um ficheiro em dwg, em especifico, dos nossos apartamentos. Adicionámos luzes e as câmeras ao nosso desenho base para podermos visualizar certos cenários, em particular.      Para começar tivemos de ter atenção às units e à dimensão do desenho tridimensional. Alterámos os autocad primitives, tornando-os layer blocks e mode hierarchy, o que nos permite identifar os materiais. O desnho importado deve estar organizado em layers.      De seguida colocámos uma camera na posição desejada. Para o fazer cirámos uma nova layer ('CÂMARAS'). Posteriormente abrimos 'modificar layer' e selecionámos a 'physical camera'. Para escolher a sua posição clicámos e arrastamos a camera.       Fomos ainda procurar moveis no para podermos decorar o apartamento, tornando o render mais realista, fizemos isto no site 3D Archive, para os adicionar tivemos de fazer Import, merge e ainda escalar o objeto

AULA Nº10

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      MODELAR UM APARTAMENTO + INICIO 3D STUDIO MAX      Visto que já temos a forma base do nosso T1, agora é necessário conclui-lo, por isso, nesta aula começámos por modelar as portas do nosso fogo.     O primeiro passo é sempre desenhar a base da nossa porta, neste caso o vão da porta, em 2D, e de seguida dar EXTRUDE. para completar a porta é necessário realizar a aduela da porta e para isto criamos a sua forma base em 2D, mudamos o UCS e ROTATE, e alinhamos a aduela com a porta que criamos. De seguida aplicamos o comando SWEEP na base da aduela, completando assim a nossa porta em 3D. Utilizamos então o ROTATE para levantar a nossa porta. De seguida pegamos nas nossas portas e colocamo-las no nosso T1. Agora para completar as nossas portas realizamos as maçanetas, através do comando REVOLVE.       Desenhamos então o restante mobiliário fixo e a bancada da cozinha. A bancada serve, como bancada e mesa de refeição, tendo duas alturas diferentes, esta foi realizada com vários retângulo

AULA Nº9

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MODELAR UM APARTAMENTO      Iniciamos esta aula com a janela que criamos na aula passada. tínhamos criado uma janela de corpo inteiro e agora vamos altera-la de forma a criar uma janela de parapeito, utilizando o comando SLICE, para "fatiar" o objeto, e depois o comando UNION, para o voltar a unir.       Atribuimos então todas as nossas layers aos respetivos locais onde estas vao estar, ou seja definimos os pavimentos de madeira e de pedra, as bancadas da cozinha, etc..., e juntamos as nossas janelas ja feitas.      Começámos por fazer EXTRUDE da laje, e dos restantes pavimentos, e de seguida, usando o comando SUBTRACT, subtraímos os pavimentos respetivos, a nossa laje, correspondendo com a espessura dos nossos materiais. Efetuamos o mesmo processo futuramente com as soleiras.     Visto que já temos o chão concluído, passámos ás paredes, através do comando EXTRUDE subimos as nossas paredes até uma altura de 3 metros. Porém estas ficam incompletas porque este comando não nos p

AULA Nº8

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MODELAR UM APARTAMENTO     Na oitava aula, começamos então a realização de um T1 que futuramente iriamos modelar e renderizar.     Começamos então por organizar o nosso pensamento por layers, definindo aquelas que usaremos em 2D e em 3D, e os locais a que cada layer será aplicada, por exemplo "3D_PAV_MADEIRA" corresponde ao pavimento de madeira que será visível quando o objeto for renderizado.   Já com as nossas layers definidas, vamos começar a desenhar o nosso objeto no plano horizontal. realizamos um T1 simples baseado em medidas e módulos base de habitação       Concluímos então em 2D o desenho base do nosso T1, definindo os essenciais, como o mobiliário fixo, portas, paredes, janelas e a varanda. Na parte final da aula realizamos então uma janela em 3D, realizamos uma base em 2D e utilizamos os comandos EXTRUDE e SUBTRACT para trazer o vidro e o caixilho da janela para o plano tridimensional, e utilizamos o comando UCS para a "levantar" do plano horizontal.

AULA Nº7

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AUTOLISP Nesta aula continuamos aquilo que introduzimos brevemente na aula passada, o Autolisp, este como vimos na ultima aula, permite-nos criar algo de acordo com certas regras e funções. Começámos por descarregar um código já feito, em Autolisp, da página da professora, este código é para a realização de uma cadeira em 3D no Autocad. Já tendo o código aberto no nosso bloco de notas, foi possível analisar linha a linha o que é que cada uma significava e consequentemente o que é que cada símbolo posteriormente iria realizar, e ao mesmo tempo conseguimos fazer certas alterações necessárias. Por exemplo, quando aparece "(If(=nil" quer dizer que se não for dado nenhum valor ou informação, o comando assume o valor base, dado por nós. Em baixo temos então o código utilizado. Através do comando APPLOAD realizamos o download do nosso código no Autocad, e podemos realizar vários tipos de cadeiras tridimensionalmente.  

AULA Nº6

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FINALIZAR AS ESTRADAS + ETIQUETAS      Nesta sexta aula começamos por acabar de realizar o trabalho iniciado na aula anterior, de modelar as estradas da nossa zona de projeto.     Apesar dos comandos aprendidos na aula anterior, existem casos em que estes nao funcionam completamnete, como por exemplo no cruzamneto das nossas estradas, visto que estas tem cotas diferenetes ao longo da curva.        Para a realização deste cruzamneto comecamos por utilizar uma polyline para desenhar a curva que o cruzamneto realiza, e utilizamos o comando DIVIDE, para dividir esta polyline em varios pontos. Alternando a Elevation destes pontos, metemo-los a diferentes cotas, acompanhando a curva. Por fim ligamos todos estes pontos com 3DFACE'S, "cosendo" assim o terreno.     Esta aula também serviu para introduzir a linguagem AUTOLISP.     O código que utilizamos foi o de um comando denominado ETIQUETAS que, quando é passado para o Autocad, através do comando APPLOAD, realiza etiquetas nume

AULA Nº5

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  MODELAR DO TERRENO DE PROJETO Na quinta aula tivemos então como objetivo principal realizar uma modelação tridimensional do terreno em estudo na Unidade Curricular de Projeto. Efetuamos uma modelação simples do terreno, tivemos como foco principal modelar as estradas que circundam o nosso terreno. O primeiro passo é então organizar o nosso pensamento em varias Layers. Criando Layers para , área do terreno, ,arvores ,asfalto, áreas verdes, estacionamento, mobiliário urbano, passeios e edifícios envolventes. Para começarmos a modelar o nosso terreno temos de utilizar as curvas de nível que nos são dadas, no entanto, estas no entanto encontram-se "separadas" do restante desenho, dificultando o nosso processo, por isso utilizamos o comando LAYISO para isolar apenas as layers importantes ao nosso trabalho. Seguidamente alteramos as SURFTABS 1 e 2  e o RULESURF e utilizando o comando MEASURE obtemos vários pontos ao longo das nossas curvas de nível. Fizemos então download de um f

AULA Nº4

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LOFT, SWEEP Esta aula teve então o objetivo de aprofundar o comando LOFT, utilizado na aula passada, e lecionar o comando SWEEP. Começámos então por realizar o nosso objeto base, através de um retângulo inicial e utilizando comando previamente lecionados, como o OFFSET e o FILLET. Através do comando MIRROR, multiplicamos o objeto criando assim uma forma de "cruz". Depois disto afastamos os nossos objetos 5 do centro da nossa cruz. Multiplicamos agora novamente cada lado da nossa cruz e afastamos 25 do centro da figura. Agora, recorrendo aos comandos ELLIPSE e MEASURE modificamos o nosso pórtico de baixo, criando um arco, e utilizando o STRECHT modificamos os restantes objetos exteriores da figura, criando assim uma figura base mais complexa. Já concluída a nossa base, podemos então iniciar o rebatimento da mesma. O primeiro passo é utilizar o comando UCS, para mudar o plano em que estamos a trabalhar, de seguida, utilizamos o comando ROTATE para efetivamente levantar os nosso